Кто сказал: «СЛОЖНАААА»?!
Кто забыл добавить предысторию?
Кто вообще не понимает, чего от него хотят?
Вам сюда.
(ладно, иногда шесть)
Для начала определяемся с общей концепцией персонажа и как мы хотим биться: твёрдой сталью вплотную, издали метая-стреляя или магией. На турнир допущены эти классы:
Подробнее читаем в Книге Игрока (PHB) или здесь: https://dnd.su/class/ У некоторых классов с самого начала или с 3 уровня есть разные пути развития – архетипы. Выбираем подходящий.
Внимательно читаем все особенности, которые дают нам класс и архетип и тщательно выписываем их себе, чтобы не забыть. Важно: выписывать особенности лучше дословно, т.к. иначе на игре могут появиться сомнения в формулировках.
Не забываем отметить владения навыками, языками и инструментами, которые даёт класс, причём лучше записывать отдельно, откуда это владение получено, например: «владение языком Акван и навык Выступление от класса Бард на 1 уровне».
По итогу этого шага мы знаем:
Характеристики это основные параметры персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. Есть несколько способов получить их значения, в рамках турнира мы просто распределяем стандартные: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Наибольшие отдаём самым развитым у персонажа сторонам, наименьшие – не принципиальным для него. Не забываем, что:
По итогу этого шага мы имеем табличку вроде такой:
| СИЛ | ЛВК | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |
| 15 | 14 | 13 | 12 | 10 | 8 |
Если мы подходим к созданию персонажа с нарративной стороны, то есть, нам важен отыгрыш и уже есть в голове образ персонажа – расу мы и так уже представляем.
Если же подходим к созданию персонажа с прикладной стороны, например, выбираем гладиатора для турнира, то можно смотреть в первую очередь по циферкам: к бонусам к характеристикам, которые даёт раса. Тут практичнее всего развивать сильные стороны персонажа, а не подтягивать слабые. Например, волшебнику полезне получить +2 интеллекта, а не ловкости или силы.
Не забываем выписывать себе отдельно, какие бонусы получили, например: «+1 ЛВК и +2 ТЕЛ от расы, огненное дыхание от расы».
На турнир допущены эти расы: https://dnd.su/race/?source=PH14
Выполнив этот шаг мы уже имеем почти готового персонажа: есть класс, статы и теперь добавилась раса, которая добавила нам несколько характеристик, определила внешность и дала всякие приятные бонусы вроде огненного дыхания или умения летать.
Предыстория крупными штрихами описывает прошлое персонажа и даёт владения, деньги и снаряжение в соответствии с ним. Выбирать можно здесь: https://dnd.su/backgrounds/?search=&source=102%7C108 На турнир допускаются только готовые предыстории, при создании персонажа для ваншота или кампании мастер может допустить уникальную предысторию, написанную специально под этого персонажа.
По итогу у персонажа появились кое-какие воспоминания и в кошельке немного зазвенело.
Решили делать персонажа с магическими способностями? Теперь расплачивайтесь.
У разных классов разные правила по заклинаниям. Например, волшебник вынужден охотиться за заклинаниями, чтобы переписать их в свою книгу и подготавливает только часть из известных, но зато потенциально может уметь больше всех. Чародеи узнают свои заклинания просто так, от природы, но их список меньше. А жрецы, например, сразу знают все доступные их классу заклинания и просто выбирают, что подготовить. Некоторые заклинания требуют расходуемых компонентов, а некоторые – концентрации в течение всей продолжительности. Некоторые атакующие заклинания требуют броска атаки от самого мага, а некоторые – спасброска от жертвы, эти нюансы тоже лучше учитывать при выборе.
А можно не заморачиваться и просто взять что покажется интересным. Так играть даже интереснее.
В описании класса указано, сколько заговоров и заклинаний может знать или подготовить персонаж. Читаем параграф «Использование заклинаний» в статье своего класса и выбираем заговоры и заклинания, доступные нашему классу здесь: https://dnd.su/spells/
В результате имеем список заговоров и заклинаний, которые может применять персонаж.
Тут не слишком сложно: читаем описание класса (и архетипа, если есть) и выписываем себе новые способности. Магические классы, как правило, имеют возможность выбрать новые заклинания.
Кроме того, с повышением уровня у персонажа увеличиваются хиты. Для турнира бонус вычисляется как (половина максимума кости хитов плюс бонус телосложения).
Для кампаний, скорее всего, будут бросок кости хитов плюс бонус телосложения.
В результат всё, персонаж готов и достиг требуемого уровня. Можно начинать :)